サガ フロンティア2 その他補足 (2011年頃のメモ)
基礎知識
☆連携確率について
まずは先行キャラのロールを参照します。
切り込みなら100%、自由行動なら80%、それ以外なら90%の確率で次の判定へ移ります。
次に後続のキャラのステータスやアーツによって連携成功率を求めます。
連携成功率={(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64+1}/256
となります。
対応する術レベルというのが厄介で、技を使っても術のスキルレベルを参照しやがります。
術は該当する術のレベルを参照し、体術は石のレベル、剣は炎のレベル、斧は水のレベル、杖は音のレベル、槍は獣のレベルを参照します。弓と未解明アニマはレベル0です。
資質補正はそのアーツの系統の資質の有無を見ます。あれば64、なければ0です。
つまり、その系統の資質があるだけで連携確率は25%上がります。
☆行動速度について
サガフロ2には素早さといったステータスが存在しません。
ではどうやって行動速度を算出しているのか
ここまででも簡単には触れてきましたが、「スキルレベルと行動対象との距離」で決定されます。
こちらについてはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16103568を参照すると分かりやす部分もあるかもしれません。
行動速度は自己最速の場合と行動順指定を行った場合で変わってきますが、自己最速の場合が基本になっていますのでそちらから解説します。
・基本計算式
素早さ=スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256?敵の先制
※乱数は0~255までの数字で、そのターンの敵味方全員に同じ乱数が適用されます。
※スキルレベルはRTAだと0~20程度、エッグでもスキルレベルが20~28である一方で適正距離補正は最大で64でありしかも乱数によって1~2倍になることから対象との距離が非常に重要であることがわかります。
※対象との距離は近距離、中距離、遠距離、超距離(人によって書き方は違います)の4種類があり、使用する武器や術の属性と対象との距離で補正が変わります。
※敵の先制とは戦闘の1ターン目や交渉に失敗した時などに適用されるものです。これによって敵に先制されやすくなります。
よくある勘違いですが武器種類が同じであれば同じキャラが行動する場合はどの技を使っても行動速度は変わりません。
灯の槍で素振りしても、ビーストランスで活殺を使っても速度は同じです。
ただし武器固有の術技(炎の太刀やメガボルト)などは「術」としてあつかわれるので、そちらの距離補正が適用されます。
※疾風剣などの普通の術技は一般の技と同じ行動速度です。
適正距離補正が具体的にどの様な数値になるかはwikiを参照してください。
基本的にはリーチの長そうな武器ほど遠い距離で補正が大きくなります。
ちなみに敵の行動は大体殴りが斧で、遠距離が未解明のアニマです。
※身を守るの行動速度は0か樹と同じテーブルです。どっちにしろ後手。
行動順指定の場合は1stであれば上記計算式のスキルレベルの部分がスキルレベル/2にかわります。
自己最速の場合に比べて少しだけ遅くなるということです。
2nd以降のキャラは
素早さ=前の行動順の素早さ?1?乱数?敵の先制
※乱数は0~15の間
という計算式になります。つまりどのような行動をとっても行動速度には関係ありません。
これを利用することによって本来敵に先制されるはずの行動で敵に先制を取る、またはその逆が可能になります。
※2ndが身を守った場合は3rdのキャラが2ndの速度で動けると僕は思ってます。違ったらごめんなさい。正直良くわかりません。普通に3rdは3rdのままかも。
なお、同じ行動速度になった場合は味方1番目>味方2番目>・・・>味方4番目>敵1番目>敵2番目>・・・という順番で行動します。
(例)エッグ戦樹形態2ターン目
エッグの行動はSS+森/コケ
樹形態のスキルレベルが21で、SSは未解明のアニマ。森と死人ゴケは樹術なので、
それぞれ行動速度は
SS(前二人に飛ぶ場合):21+48*1~2=69~117
SS(後二人の飛ぶ場合):21+64*1~2=85~149
合言葉は森と死人ゴケ :21+16*1~2=33~49
となります。
①一般的なチャートであればここはジニーがメガボルトをして樹術攻撃に先制を取りに行きます。
メガボルトは未解明のアニマ(スキルレベル0)でありジニーは後列にいて1stなので
行動速度は
0/2+64*1~2=64~128となります。
ここから2nd焼殺3rd活殺4thベアクラッシュと続きます。行動速度はそれぞれ
48~127、32~126、16~125となります。
後列SSに関しては確実に後攻するのであまり関係ないです。前列SSに関しても(しっかり計算してないですが)焼殺か活殺の手前に来るはずなのでベアクラッシュを連携に絡めることができます。ただし、非常に悪い乱数を引くと樹術が割り込んできてしまう可能性を孕んでいます。
②僕のチャートであれば前列(遠距離)に自己最速のジニー、1st指定のプルミエール
後列(長距離)に自己最速のロベルト、2ndのグスタフがいます。
それぞれ行動速度は
ジニー(痛打) :19+48*1~2 ※スキルレベルは上がっている可能性もある
プルミエール(活殺):10/2+64*1~2
ロベルト(光の矢) :10+64*1~2
グスタフ(ベアクラ) :プルミエール-1~16
となっています。
後列へのSSはこちらのどの行動よりも早いですし、樹術はこちらのどの攻撃よりも遅くなっているのであまり気にする必要はありません。
ジニーはより早い行動である活殺もできるのですが、ここでジニーが痛打しているのは、手前にSSが飛んでいた場合の保険になります。
手前のSSの行動速度が69~117です。一方でグスタフの行動速度ですがプルミエール-1~16ですので、
具体的な数字に直すと、53~132となっていて、乱数次第でどちらが先に動くかわかりません。
ここでジニーの行動速度は67~115でありまた前列へのSSと距離補正が同じです。
つまり確実に前列へのSSの直後に行動します(杖レベルが20へ上がると確実)
そうすることによって、もしグスタフが前SSに先行すれば光の矢活殺クラッシュ。先行しなくとも痛打クラッシュという連携を出すことが出来、確実に樹形態を落とすことが出来ます。(連携失敗とかベア痛打とか知らない)
デュエルの行動速度については僕もよく理解してないのとRTAではあまり関係ないので割愛します。
※ボスキャラとの距離はwiki(座標と距離の頁)やさとうさんのサイト(http://sky.geocities.jp/sugarpeca)にてわかります。
また、複数体を対象にする技の場合は敵との距離は面倒です。wikiのエクセルファイルが勝手にやってくれるのでそちらにお願いしましょう。
☆敵との交渉について
wiki見てください。そもそも使う場面が非常に限定的なので覚える必要とか殆どありません。
☆敵避けについて
基本的にはパターン化して避けていきます。アドリブでも何とかなる部分もあります。
今度時間があったら動画化します。
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