・MoraleとQuick、ついでにPsychoについて このへんが上がるといろいろといいことがあります。 Moraleが上がると技の威力が上がります。 Psychoが上がると術と術技の威力が上がりますがそもそもPsychoを上げる手段が乏しいです。 Quickが上がると連携確率と状態異常耐性が高くなります。※速度には関係ありません この3つは戦闘開始時に0からはじまって技の効果などで上下します。重ねがけ有効。 またターン終了時に数字が25%(切り捨て)下がります。 パーマネンスを使用するとこの3つの数字は変動しなくなります。(永続) ※パーマネンス状態では状態異常も治らなくなります。 ※生命の水にはこの3つの数字を0にする効果があります。しかもパーマを貫通します。 ※生命の息吹ではこの3つは変動しません。ただしパーマネンス効果がなくなるので徐々に減衰していきます。 ※死ぬと0になります。リヴァイヴァかけても無駄です。 細かい数値の増減については複雑なので割愛。 頭防具をつけるとPsycho、腕防具をつけるとMorale、足防具をつけるとQuickのダウンを防げます。(例外あり) 全身鎧だと全部防げる。 ※装備でもターン経過による減衰は防げません。 ・ベルセカムイについて 去年の春〜夏ごろから主流になってきた作戦。 体術の武器威力がMoraleに依存して計算されているため他の武器よりもベルセルクによってより威力を伸ばせることが理由となっています。更に狂戦士状態による技ダメージ1.25倍もかかるのであれだけの威力が出せるというわけです。 ・極限効果について 体術と攻撃術の武器威力は 最大WP×(Morale+ためる+64)/64-現在WP、最大JP×(Psycho+集中+64)/64-現在JP という項を基本に計算されます。(詳しくはwikiを見てください) このため。WPやJPが減ってくるとダメージが底上げされます。 術技や武器技にはこのような効果はありません。 ・Defense,Magic,Weaponについて 防御力、攻撃力ではなく、ダメージに直接補正がかかるので非常に強力です。 ロックアーマーを使えばダメージが15%減、かめごうら割りで割ればダメージが30%増えます。 Magicは意味が無いです。術ダメージもDefenseで変わります。 Weaponは上昇させる手段が無いので割愛します。 なお、こちらは重ね掛けはできません。 より効果の大きいものか、逆の効果のものを受けるとその数値で上書きされます。 こちらはターン減衰なく永続します。 (例)かめごうら割り(-30)→ハードフォーム(+25)→かめごうら割り(-30)